AYUDA GDG PARA EQUIPOS TACTICOS.

Iniciado por BUCANERO, 01 Enero , 2009, 18:59:47

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BUCANERO

Compañeros nuevo año y empezamos con deberes.
El Paintball BOSQUE-ESCENARIO este 09 sera la estrella y para que esteis preparados los equipos que les mole el tema
Aqui teneis una pequeña ayuda que esperamos os resulte provechosa.
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                               1º
Miembros de equipos  Tacticos  GDG   !!ESENCIAL!!


Un hombre puede focalizar  varias especialidades a lo largo del tiempo y de tomar experiencia, pero no es bueno que se dedique en una operación a mas de 2 a la vez y que sean compatibles, Ej.: No se puede ser Medico y Sniper.

Artillero:
Es el hombre del equipo que brinda apoyo de fuego intenso para posibilitar las maniobras del resto de la Unidad, brinda fuego de cobertura y "Baja las Cabezas" de los oponentes.
Necesita una marcadora con buena cadencia y debe tener disponible mucho material. BOLAS ,AIRE.

Sniper:
Es un Tirador Especial, debe ser diestro en el arte de puntería y ocultación, muchas veces trabajara solo,  se encargará de brindar información.Blancos definidos o frenar equipos completos.
Debe tener una marcadora precisa, no importa la cadencia y de ser posible de buen rango de tiro.

Fusilero , Ejecutivo o asaltante :
Son los hombres que ejecutan las maniobras, son los que definen la acción.
Deben saber muy bien como se trabaja en Equipo, también conocido  por sus HUEVOS. Queda claro ;D
Un miembro de GDG ante todo Honor y Valor

Mando: 
Son los encargados de liderar la acción, muchas veces deben estar un paso atrás de 1ª línea de ataque ó defensa.
Es un cargo de mucha responsabilidad.

Comunicaciones:
Aquellos hombres que  manejan el Sistema de Comunicaciones, mantienen las Unidades comunicadas entre si y brindan información constante al Mando, generalmente estarán cerca de este.

Trasero:
Es el que en su equipacion lleva para sus compañeros de equipo.Especialmente a los Artilleros.
Bolas, aire, etc.
Cuando su mision de apoyo acaba , pasan a Fusilero.

Sanitario ó Medico:  (Esta opcion es mas para BIG GAME)
Es el encargado de llevar Equipo de Primeros Auxilios, estar al tanto de tratamientos de urgencia, picaduras de ofidios e insectos, quebraduras ó golpes, también en juegos con Médicos cumple esa función.


EN GDG SOMOS TODOSFUSILEROS


BUCANERO

                                2º
                            TECNICAS BASICAS


Fuego y Movimiento
Una regla básica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante.
Tampoco pares de moverte hasta que no encuentres una mejor posición de fuego o hasta que encuentres una y te detengas.
Muévete siempre con fuego de cobertura
(aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compañero o un equipo de apoyo)

· Cobertura y Ocultamiento

Cobertura:
para nuestros propósitos, cualquier cosa que detenga una BOLA  o te prevenga de su impacto.
Ocultamiento:
cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea.

Nota la diferencia entre las dos. El buen ocultamiento es posible en áreas sombrías, aunque no detendrá una bola.
A la inversa, una buena cobertura es posible detrás de un cristal...detendrá una BOLA, pero te verá todo el mundo.
Intenta conseguir las dos a la vez.

· Fuego de Supresión
También conocido como fuego de cobertura. Tiene dos útiles efectos...mantiene las cabezas de los enemigos agachadas y optimistamente, los elimina. Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu pareja el moverse a una mejor posición de tiro sin que ellos lo vean. Úsalo prudentemente porque consume muchas Bolas y Aire

.Zonas despejadas
· Movimiento para entrar en contacto
Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (el más probable movimientos a saltos).
Una vez que el elemento más cercano al enemigo (grupo de cabeza) provee de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar al enemigo.
Éste elemento hace pedazos las líneas enemigas usando fuego supresion mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras jugadores especiales(búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión.

· Alejarse del contacto
Cuando los elementos del grupo están enfrentandose con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El pelotón siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo

· Emboscadas
Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto.
El equipo de apoyo incluye  MAS ARTILLEROS  y son los que iniciarán la emboscada.
La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posición de la emboscada
para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada.
Al comenzarla, todas las unidades abren fuego a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo.
A una señal predeterminada, el equipo cesa el fuego mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada.

· Reacción a una Emboscada (Cerca)
La regla principal cuando os relizen  una emboscada es:  SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA.
Parece más fácil dicho que hecho...
Los elementos que salgan de la zona abrirán fuego inmediatamente para dar cobertura y supresión hacia las posiciones del enemigo mientras que los que están en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores.
Si tenéis éxito, despacha de manera rápida  y limpia el terreno. Consolida la posición y sigue con la misión.


· Conduce un asalto
Un asalto se realiza normalmente contra una posición enemiga fija.
Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las marcadoras y juagdores  apropiados .
En el EQUIPO DE APOYO.
Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrás. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo.
EL EQUIPO DE ASALTO:
Refuerza tus flancos ya que tu retaguardia la debe de proteger el de apoyo.
A una señal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo.

· Reacción a fuego indirecto
Inmediatamente después de la indicación del fuego indirecto
(el sonido de LA MARCADORA  te revelará de donde vienen las Bolas y con suerte que modelo de marcadora)

· Reacción ante un Francotirador
En fuego directo de un francotirador, todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posición del francotirador. Una vez identificada, Jefe de Equipo puede decidir el enfrentarse o no a él empleando Movimiento para entrar en contacto o Alejarse del contacto, descritos arriba.

· Minuto Loco
En respuesta a una fuerza aplastante o a un muy bien escondido francotirador
El Jefe de Equipo puede optar por usar el "minuto loco". Todos los elementos baten la posición haciendo fuego sobre ella durante un minuto
Esto o elimina al enemigo o lo hace salir por patas.
Ten cuidado con ésto porque obviamente se traga gran cantidad de munición, por lo que tu unidad se quedará vulnerable.
Ademas donde hay un  Francotirador puede haber otro o mas


BUCANERO

3º   
TECNICAS DE MOVIMIENTO



INDIVIDUAL

Marcha en preventiva:
Usado cuando el contacto es probable pero con baja posibilidad. Camina ligeramente agachado con tu MARCADORA  baja pero lista, tomándotelo con calma, y pasos deliberados. Tal como baja el pie derecho, limpia cercana silenciosamente con el pie para evitar ruido innecesario de ramitas, leña, etc.

Gateo:
Usado cuando hay buena cobertura y enmascaramiento disponible. Básicamente, arrástrate en tus manos y rodillas con tu MARCADORA  a rastras desde  con tu mano que dispara. Si, LA marcadora está siendo arrastrada, así que ten cuidado de que no le entre suciedad. Permite un movimiento rápido en comparación con otras técnicas de reptado. Ofrece un excelente campo de observación.

Gateo Semi-agachado:
Usado cuando hay buena cubierta y/o el enmascaramiento es escaso o no hay. Comienza en posición prona con tu MARCADORA encunada en ambas manos. El movimiento es acompañado usando los codos, rodillas y pies. Ofrece una velocidad decente y campos de observación bajos.

Gateo Agachado:
Usado cuando el sigilo es necesario pero no hay cubierta ni enmascaramiento.
Usa tu brazo contrario al que uses para disparar para acompañar a los obstáculos y desechos de tu camino mientras tu otro brazo arrastra tu MARCADORA. Ocasionalmente mira hacia delante para comprobar tu camino pero minimiza esto tanto como incrementas tu perfil en el suelo. Muévete jalando con tu brazo libre y alternando con tus rodillas y pies.
Ofrece para su baja velocidad, pobres campos de visión, pero alto sigilo.

Tumbado:
Se requiere sigilo al maximo, pero la ocultación y el enmascaramiento, descartar equipacion que os delate os enrede en vegetacion , etc. . Comienza para variar, en posición  con ambas manos enfrentadas y la cabeza de  cara al suelo.
Arrastra tu MARCADORA. Muévete literalmente dando arañazos a tu camino hacia delante. Usa tus dedos para empujarte hacia adelante mientras usas tus pies para empujar. El sigilo se consigue estando plano contra el suelo y usando solo los dedos y pies para avanzar lentamente hacia delante, manteniendo el movimiento al mínimo. Ofrece pobre velocidad y poco campo de observación, pero se consigue un sigilo máximo.

Saltos:
El gateo se usa generalmente para permanecer oculto, pero cuando el tiroteo comienza, no le da al jugador mucha velocidad.
Los saltos se usan para ir de un punto a otro. Antes de hacerlo, comprueba el camino más rápido y pide fuego de cobertura
("CUBRIDME MIENTRAS ME MUEVO!"). Una vez que se halla abierto camino por la cobertura de tu binomio, esprinta hacia tu objetivo. Da saltos y carreras cortas – entre 3 y 5 segundos solo.
Una vez seguro en tu nueva posición, prepárate para darle cobertura a tu compañero.
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Escuadra/Pelotón

Formaciones:
Aquí se describe como se alinean los elementos de un pelotón o escuadra. Mientras os movéis, no os agrupéis
mantén tu distancia entre uno y otro. El terreno normalmente es el que dicta esto. Mantén al menos al otro miembro a la vista por si se hacen señales de mano. Las señales se transmiten en eco de arriba abajo y viceversa, así que todo el grupo sabe exactamente qué está pasando y lo que están haciendo. Reduce la charla y el ruido al mínimo y observa tu campo asignado de fuego.
MARCADORA  lista para disparar.

Fila:
Usada cuando se requiere alta velocidad. Forma una línea y camina. El terreno a veces dictará que fila será usada...como una densa jungla o un paso estrecho de montaña. Pobre concentración de fuego en vanguardia y retaguardia pero excelente en los flancos.
o   o    o   o    o  o    >

Columna Línea:
Línea básica para emboscada. Todos en línea hombro con hombro con apropiadas distancias por medio y caminando hacia delante. Excelente concentración de fuego delantera y trasera, pero pobre en los flancos.
                                       ^
  o   o   o   o   o  o

Cuña: Los elementos forman una "V" invertida.
Provee una buena mezcla de concentración de fuego hacia vanguardia y flancos. Su parte delantera es su punto débil.
                              o
      o                 o
           o         o
                 o 

                                  V

Cuña Modificada:
Dirige la vulnerabilidad de la cuña a vanguardia. Los elementos forman un semi-diamante haciendo primero una formación en cuña y luego designando una defensa para la retaguardia. Promedio de concentración de campo de fuego muy alto.
Movimiento
   
                  o
              o    o
           o           o
                 o 

                           V

Expedición:
Usado cuando el no se espera contacto con el enemigo y se precisa velocidad. Todos los elementos se mueven hacia delante simplemente.

Expedición Contrarreloj:
Usado cuando el contacto con el enemigo es presumible pero se necesita velocidad. El primer elemento se mueve hacia delante bajo la cobertura del Segundo elemento. Cuando el primer elemento llega a su elemento, le da cobertura al Segundo.
Éste nunca sobrepasará al primero durante este tipo de movimiento.

Saltos Contrarreloj:
Usado cuando el contacto con el enemigo es más que presumible o cuando la unidad se halla en un enfrentamiento.
Similar al anterior, pero esta vez, se alternan el Primer elemento y el Segundo. Cada uno de ellos salta rebasando al otro durante toda esta fase de movimiento

Recargar Bolas.
Cuando la opcion del enfrentamiento lo deje realizar.
Siempre que un miembro del equipo, renueva bolas, se lo comunica a los demas con:  CARGO
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Venga compañero ahora ya solo es custion de practicar y practicar.
El resultado lo veremos en los futuros enfrentamientos que tengamos.



Choke

Muy bueno(Parece sacado del Peloton de Fusiles),la verdad que esto como conocimiento esta muy bien,un detalle por tu parte,pero yo te hablo con  mi experiencia como profesional,hay que practicar mucho mucho mucho para que se lleve una O.P a cabo y salga lo mejor posible,porque hay momento que la gente pierde conexion y nada sale como se queria.
Venga pues como as dicho a Practicar!!

                                            La constancia lleva a la perfeccion

BUCANERO

Choke en todos los años que llevo aun estoy esperando que nos salga a la perfecion los planes.
Nos metemos en batalla y la casa por la ventana.
Pero si sale le estas vacilando a la peña toda la vida.
Para mi es mas dificil conseguir jugadores que se embolucren que entrenar.Si hay intencion se puede.
Asi tenemos una orientacion y despues cada equipo se lo acopla a sus intereses.
Un saludo.

HALCON1

Exelente trabajo:

Un abrazo compañero GDG.

Galactor

A mi también me ha gustado, muy bien explicado.

LuLa


★★★ URI ★★★

muy interesante para los bosqueros si sr. habra que poner en practica, muchas de estas tecnicas, asi disfrutas mucho mas!!

Salu2 y gracias por el aporte

BUCANERO

Aqui teneis manual de Señales Tacticas.
Ya cada Comando puede varias a su conveniencia.

UnoDosTresCuatroCincoSeisSieteOchoNueveDiez

Tu Yo Ven Escucha Mira  o yo veo De prisa Para Alto Rehen Francotirador Formacion Columna Formacion Fila Formacion en Cuña Punto de encuentro PistolaMarcadora Electronica Marcadora Semi o Alquilado Sin Bolas Vehiculo Compredido
No entiendo Acachate o de rodillas Sin Aire Puerta Ventana Punto de Entrada



BooH

#10
Muy bueno, Nuestro team utiliza Algo Parecido que da mas de 1 tarea a cada jugador ya que manejamos escuadras de 6 jugadores que finalmente se unen con otras para crear equipos depende de tipo de juego y que tan grande sea.

Visor - ''Jefe'' Dirige a los otros jugadores dándoles las ordenes y tácticas al Auxiliar en el caso que le den de baja el Auxiliar ocupara este importante cargo.

Auxiliar - Es encargado de transmitirle al equipo las ordenes del visor y darle BACkUP a este.

Soporte- Es el encargado en el momento de tener contacto con el enemigo de brindar apoyo

Flacon I- Es el que embosca después de que el soporte aya entrado en acción por el flanco Izquierdo.

Flanco D-- Es el que embosca después de que el soporte aya entrado en acción por el flanco Derecho

Torre -     Es el encargado de la protección de la retaguardia del equipo.

Mas Adelante Especificare mas a profundidad Cada Tarea de cada jugador, Es una táctica muy interesante y una de las mejores que hemos usado en mucho tiempo y en varias que hemos probado.

Este es mi primer Post soy nuevo por acá...... Mas no NOVATO XD


       BooH
Aces Company.
  101-Division
Paintball Player

pumuky

no se ven las señales, los comentarios geniales
:D :D :D :D :D