2ª Liga Scenario Players Paintball League (SPPL Camo) Otoño

Iniciado por Holandés, 06 Octubre , 2009, 19:20:29

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Holandés

Nos complace comunicar la segunda edicion de la Scenario Players Paintball League . Esta se realizará en el Megacampo en Madrid.

Estos son los detalles:

3 Pruebas:
Sábado 31 Octubre 2009
Sábado 14 Noviembre 2009
(Por confirmar) Sábado 28 Noviembre 2009 o Sabado 5 Diciembre 2009


Número máximo de equipos inscritos: PLAZO ABIERTO
6 equipos de máximo 10 jugadores (número de jugadores por partida 7)

Número de partidas: 10 por equipo, todos contra todos, ida y vuelta

Hora de comienzo: 09.15h (reunión de capitanes 08.30)
Hora de finalización: 14.00h

Arbitraje:
El arbitraje estará a cargo del equipo Woodpecker's y Juan Teelker

Reglamento:
El reglamento vigente es el de la SPPL CAMO Lite(Modificado) estará disponible en la web www.ligapaintball.com en la sección de la "SPPL Camo"

Bola Cerrada (solo las proporcionadas por Estratego)

Sólo Aire Comprimido; el precio del alquiler de preset de 3000 psi por jornada será de 5 €

Inscripción:
350 Eur por equipo

Premios (por confirmar valor):
1º clasificado: Trofeo + Material
2º clasificado: Trofeo + Material
3º clasificado: Trofeo + Material

Fecha de inicio de la inscripción: 6 de Noviembre de 2009
Fecha de fin de inscripción: 30 de Noviembre de 2009

CRUCES ( las letras seran sorteadas previamente)

      1ª Jornada   
HORA     Id                   EQUIPOS    
9:15h         1                 CTM   us   BUCANEROS
9:45h         2             BRAVO   us   DARK KNIGTH
10:30h       3                 CTM   us   BRAVO
11:00h       4    BUCANEROS   us   DARK KNIGTH
11:45h       5                 CTM   us   DARK KNIGTH
12:15h       6    BUCANEROS   us   BRAVO


      2ª Jornada   
HORA     Id                      EQUIPOS    
9:15h         1             BRAVO   us   DARK KNIGTH
9:45h         2                 CTM   us   BRAVO
10:30h       3    BUCANEROS   us   DARK KNIGTH
11:00h       4                 CTM   us   BUCANEROS
11:45h       5                 CTM   us   DARK KNIGTH
12:15h       6    BUCANEROS   us   BRAVO

      3ª Jornada   
HORA     Id                   EQUIPOS    
9:15h         1                 CTM   us   BUCANEROS
9:45h         2             BRAVO   us   DARK KNIGTH
10:30h       3                 CTM   us   BRAVO
11:00h       4    BUCANEROS   us   DARK KNIGTH
11:45h       5                 CTM   us   DARK KNIGTH
12:15h       6    BUCANEROS   us   BRAVO

Un saludo a todos

EQUIPOS CONFIRMADOS;
- BRAVO
- DARK KNIGTHS
- BUCANEROS
- CTM
- KITTY KILLERS

-

el siguiente mensaje pondre las Normas

Holandés

#1
REGLAMENTO
1.0 Objetivo:
Conseguir el máximo número de puntos posibles durante el juego.
2.0 Tiempo de juego:
La duración de la partida será de treinta (20) minutos con dos (2) partes de quince (10)
minutos. Al final de la primera mitad habrá un descanso de 5 minutos, tiempo durante el
cual los equipos intercambiarán las bases y todo su equipo deberá estar trasladado antes de
que pase este tiempo.
También, todos los jugadores deben estar en su nueva base al final de este tiempo con los
brazaletes colocados correctamente. Si por la razón que sea, no estuvieran preparados a tiempo, el juego comenzara igualmente, pudiendo entrar al juego en el momento que estén listos, siempre que estos a la hora de la salida no estuvieran fuera del campo, en ese caso deberán esperar al tiempo de reinserción.
3.0 Constitución de los equipos:
Un equipo puede tener un máximo de 7 jugadores iniciales y 3 sustitutos, para un máximo
de 10 jugadores por equipo. Además, se podrá contar con 2 no jugadores. Es decir, en la base solo podrá haber 12 personas.
Antes del inicio de cada juego, los 2 capitanes deben presentarse al jefe de campo. Cualquier
equipo que se presente con menos de 3 jugadores tendrá incomparecencia. Es
responsabilidad de los equipos saber a que horas juegan y presentarse a tiempo.
El equipo deberá presentar un PRE-Roster el día anterior a la jornada sin un máximo de jugadores. El mismo día del evento en la reunión de capitanes se deberá entregar un Roster con un máximo de 10 jugadores que estén incluidos en el PRE-Roster del día anterior.
Si algún equipo quisiera incluir un jugador o varios jugadores el día de la jornada y estos no estuvieran en el PRE-Roster, se someterá a votación por parte del resto de equipos, necesitando apoyo unánime.
Ningún jugador podrá jugar en dos equipos diferentes en una misma jornada.
3.1 Sustituciones:
Un jugador puede ser sustituido en cualquier momento del juego, pero el jugador sustituto
deberá esperar a la próxima inserción para poder entrar (resurrección instantánea puede
incluir sustituciones).
3.2 No jugadores:
Está permitido que cada equipo tenga a 2 no jugadores en la zona de eliminados. Estos no
jugadores deben presentarse al árbitro de la zona de eliminación y estar incluidos en la lista
del equipo. No pueden estar equipados para el juego. Su función será dar asistencia a los
miembros del equipo llenando pods, preparando equipación alternativa, limpiando manchas,
etc.
4.0 Brazaletes:
Cada jugador llevara un brazalete cuyo color será común a todo el equipo. Este brazalete
será llevado a lo largo de las 2 partes de que consta una partida. Deberá ser llevada en el
brazo derecho y en lugar visible. Antes del inicio del juego, el árbitro de eliminaciones dará 7
brazaletes para los jugadores iniciales, asegurando así que solo habrá 7 jugadores activos en
el campo de juego. Si un jugador pierde su brazalete, se le considerara eliminado, debiendo
volver a la zona de eliminaciones, informar de la perdida del brazalete y recibir uno nuevo.
Es responsabilidad de cada jugador verificar que los brazaletes están debidamente
colocados, siendo recomendable chequearse los unos a los otros antes de la partida.
5.0 Campo de juego:
Estará constituido por 3 bases de bandera, cada una con una bandera azul y otra roja. Estas bases constituirán las esquinas de un triángulo lo mas equilátero posible. A una distancia de entre 30 y 50 metros de sus respectivas bases y fuera del campo de juego, se situarán las 2 zonas de eliminados, donde los jugadores marcados aguardan a que se de una nueva salida.
6.0 Conquistar bases de bandera:
Habrá 3 bases de bandera, una por cada zona de eliminados y otra más neutral, equidistante
de las otras 2. Estas bases serán instaladas en posiciones defensivas y tendrán 2 banderas
cada una, de los colores de los 2 equipos. Se considerará que un equipo ha tomado una base
en el momento en que su bandera esté totalmente izada. Por cada minuto que un equipo
tenga su bandera izada en una base, conseguirá un punto (+1 punto).
6.1 Banderas parcialmente izadas:
Los equipos no consiguen puntos por banderas parcialmente izadas (por ejemplo, eliminan
al jugador mientras iza la bandera y no queda izada del todo), solo banderas totalmente
izadas dan puntuación.
6.2 Compensación al atacante:
En una situación de ataque a una base, si un jugador consigue izar su bandera antes de
ser inmediatamente eliminado y su bandera resulta arriada, el equipo recibirá un punto (+1
punto) como forma de compensar su esfuerzo. El equipo defensor necesita tener su
bandera izada un minuto para volver a marcar puntos.
6.3 Banderas caídas:
En caso de que una bandera se enrede o se caiga debido a situaciones de la partida (por
ejemplo, el impacto de una bola o el viento) el árbitro de la base colocará la bandera
correctamente, de forma que se refleje la situación real de la base.
7.0 Zonas de eliminación, banderas y bases principales:
Ambos equipos dispondrán de una base principal y una zona de eliminaciones, la cual, estará
localizada a entre 30 y 50 metros de dicha base principal, dependiendo de la cobertura
natural o artificial disponible. Las zonas de eliminación deberán estar situadas fuera de los
límites del campo de juego y no podrán ser utilizadas como cobertura.
7.1 La bandera neutral
deberá estar situada de forma equidistante a las otras 2.
Aproximadamente, las banderas deben formar un triángulo equilátero vistas en un mapa.
El tiempo de carrera empleado en llegar desde ambas bases principales a la base neutral
debe ser aproximadamente el mismo, aunque no se espera que sea exactamente igual.
7.2 La distancia entre cada bandera
Será de 50 a 100 metros dependiendo del
terreno. Típicamente, terrenos muy boscosos tendrán distancias más cortas, mientras que
campos más abiertos deberán tener distancias más grandes. La composición del campo es
competencia de la organización.
8.0 Eliminaciones y reentradas:
Un jugador es eliminado cuando en el, o en cualquier parte de su equipamiento que lleve se
produce una mancha resultado del impacto de una bola. Siempre que un jugador es eliminado, debe dirigirse por el camino más corto a su zona de eliminados y presentarse al árbitro allí presente.
8.1 Impactos obvios:
Son todos aquellos fácilmente observables por el jugador o por sus compañeros. En impactos
obvios están incluidos, pero no limitados a, las manos, brazos, cabeza máscara, marcadora,
cargador y piernas. Un jugador con impactos obvios es eliminado y penalizado.
8.2 Impactos no obvios:
Son todos aquellos que son difícilmente observables por el jugador. Se incluyen pods,
mochilas, tubos de remoto, botellas a la espalda, y que el arbitro considere que el jugador no haya podido darse cuenta. Un jugador con impactos no obvios es
eliminado pero NO penalizado.
8.3 Procedimientos de eliminación:
Un jugador eliminado debe indicar su eliminación gritando "¡fuera!", "¡marcado!" o algo
similar, y levantar la mano con la marcadora. Puede informar por radio de su eliminación "Azul 2 fuera" por ejemplo. Después, debe dirigirse a su zona de eliminados por el camino más rápido o por donde le indique un árbitro y siempre con la marcadora en alto. Si el jugador eliminado no va con la marcadora en alto, será sancionado, además de poder ser impactado nuevamente por un contrario pensando que sigue activo. Cuando un jugador entra en al zona de eliminados, debe dirigirse al arbitro.
Es responsabilidad del jugador y su equipo limpiar adecuadamente las manchas de pintura
de los impactos recibidos.
8.4 Declaración de eliminado:
Siempre que un jugador se declara eliminado (ver 8.3) esta efectivamente eliminado, tenga
o no tenga mancha de pintura.
8.5 Rebotes:
Siempre que una bola impacta y no revienta, es recomendable gritar "¡no ha reventado!"
para evitar comportamientos antideportivos y dudas en el adversario y reconociendo su
buena puntería.
8.6 Penalizaciones:
Si un jugador que se ha declarado eliminado no lleva la marcadora en alto en el trayecto a la
zona de eliminados será sancionado con 5 puntos. En caso de un jugador eliminado que
sigue jugando, será sancionado con 20-40 puntos.
8.7 Reentradas:
Se harán seis reentradas en el juego, tres en cada mitad, cada 3 minutos. En cada
reentrada, podrán volver al juego hasta 7 jugadores. Deben estar totalmente preparados
para la reentrada en el momento de darse esta. Un minuto antes de la reentrada, el árbitro avisara a los jugadores. Estos contarán como efectivos en el momento en que se de la salida. Todos deberán empezar tocando con el cañón la red de la zona de eliminados.
8.8 Reentrada en caliente:
En caso de que uno de los equipos este totalmente eliminado, 30 segundos antes de la
reentrada, el equipo atacante será atrasado hasta su base principal para dar posibilidades al equipo que sale. En el momento que se da la señal de reentrada, los equipos pueden enfrentarse libremente. Si el equipo es eliminado en su totalidad a menos de 30 segundos del reinicio, los activos del otro equipo no serán retrasados.
8.9 Reinicio:
En caso de estar un equipo totalmente eliminado, su capitán puede convocar, con un coste
de 10 puntos y una vez por juego, un reinicio.
8.9.1 Los dos equipos son colocados en sus respectivas zonas de eliminados y reinician el
juego en la próxima reentrada de jugadores. Durante un reinicio el tiempo no para.
8.9.2 Las banderas de las bases continúan puntuando para el último equipo que las ha izado.
8.9.3 Un reinicio solo puede ser declarado a 1 minuto de la próxima reentrada, dando
tiempo a los equipos para prepararse. Siempre que sea posible, se deberá avisar a los
árbitros con algo de antelación.
8.9.4 Una vez declarado el reinicio, el equipo que aun está activo debe dirigirse lo más rápidamente posible a la zona de eliminados.
9.0 Medio tiempo:
Cada partida está compuesta por dos partes de 10 minutos. Al final de la primera parte, los
árbitros paran el juego durante 5 minutos, tiempo durante el cual los jugadores deberán
trasladarse a la otra zona de eliminados, manteniendo su color de brazalete y bandera. Cada
equipo debe dejar su zona de eliminados completamente limpia y sin ningún equipamiento.
Todas las banderas son recolocadas en posición. Todos los jugadores deben permanecer en la zona de eliminados para permitir que los árbitros coloquen las banderas.
10.0 Rendición de equipo:
Si un equipo se quiere rendir, el otro equipo tiene posibilidad de aceptar la rendición o no. En
caso de aceptar, las banderas se consideran como conquistadas por el equipo que acepta la rendición hasta el final de la partida. La rendición solo puede ser propuesta por un capitán al otro equipo vía un árbitro.
11.0 Capitán de equipo:
Cada equipo tiene un miembro que es designado capitán al principio del juego. Este es el
responsable de hacer de intermediario entre el equipo y cualquier árbitro o miembro de la
organización. El capitán del equipo se mantiene a lo largo de toda la prueba, a menos que haya una razón de fuerza mayor para sustituirlo. Los capitanes estarán identificados como tales por llevar un brazalete del mismo color en cada brazo.
12.0 Reabastecimientos y reparaciones:
Los jugadores eliminados pueden reabastecerse en cuanto están en la zona de eliminados.
También pueden efectuar reparaciones en su marcadora siempre que esté sin presión y con
el cañón tapado. Después de cualquier reparación, la marcadora debe pasar crono de nuevo.
Una vez comenzado el juego, los jugadores no pueden salir de la zona de juego hasta el final
de la partida. Sin embargo, los no jugadores pueden salir para reabastecer agua, munición,
efectuar reparaciones, etc.
13.0 Vestuario:
Los jugadores pueden usar cualquier tipo de vestuario siempre q no esté acolchado o
diseñado para provocar el rebote de la bola. NO están permitidos los Ghillie Suits.
14.0 Prácticas ilegales:
14.1 Limpiarse o Wiping:
Es el acto de quitar u ocultar la pintura resultante de un impacto. Un jugador que sea
localizado limpiándose la pintura de un impacto recibirá una sanción de 40 puntos y será
expulsado de la prueba, pasando el equipo a tener 6 jugadores activos.
Una segunda penalización por wiping supondrá la expulsión de un jugador extra, pasando
el equipo a tener 4 jugadores activos.
14.2 Continuar jugando o Playing On:
Se define como continuar jugando una vez el jugador a sido marcado por un impacto que
ha dejado mancha y:
-Se mueve más de 2 pasos.
-Dispara su marcadora.
-Permanece más de 5 segundos en el sitio tras ser eliminado.
Un jugador que sea impactado en movimiento puede continuar moviéndose hasta la
cobertura más cercana y una vez ahí chequearse inmediatamente o pedir chequeo a un
árbitro.
Un jugador que tenga un impacto obvio será eliminado y tendrá una penalización de
20 puntos.
Un jugador que tenga una jugada en la que sea impactado pero sigue jugando y resulte eliminado un contrario a posteriori, este será eliminado y también un jugador extra además de una penalización de 20 puntos. (1x1)
Jugadores con impactos no obvios son eliminados pero no penalizados. El criterio del
árbitro sobre un impacto obvio o no obvio es ultimo e inapelable.
14.3 Conducta antideportiva:
Se considera conducta antideportiva todo lo siguiente:
-Siempre que un jugador tiene una conducta agresiva y peligrosa contra otros jugadores
o árbitros.
-No acatar las instrucciones de un árbitro.
-Lanzar marcadora, botella u otro elemento.
-Utilización de lenguaje ofensivo, oral o gestual.
Un jugador que tenga una conducta antideportiva será expulsado del juego, debiendo
su equipo jugar con un jugador activo menos. (Además a criterio de los árbitros y de su gravedad se estudiara la posibilidad de la expulsión de la jornada o de toda la liga).
14.4 Marcadora ilegal o Hot Marker:
Se considera ilegal toda marcadora que en una secuencia de 3 disparos supere los 285fps. Además de un camping no superior a 15bps
14.5 Abandonar límites del campo:
Todo jugador que abandone los límites del campo será penalizado con 10 puntos.
14.6 Conversación ilegal:
Se da siempre que un jugador continua hablando con sus compañeros de equipo una vez
eliminado. Un jugador puede informar de su eliminación durante los 5 segundos siguientes
a esta, pero cualquier otro tipo de comunicación posterior será sancionada.
14.7 Equipamiento ilegal:
Es considerado ilegal cualquier equipamiento que a sido prohibido por las reglas de
seguridad del campo. Se incluyen bocinas, herramientas fuera de la zona de eliminados,
arcos, cerbatanas, armas de fuego, dispositivos pirotécnicos, láseres, o cualquier material
prohibido por la organización.
15.0 Penalizaciones:
Limpiarse o wiping 40 puntos y expulsión de la prueba
Continuar jugando o playing on 20-40 y posible 1x1 o expulsión de a prueba
Conducta antideportiva 10 a 20 puntos y expulsión de la prueba
Marcadora ilegal o hot gun 20 puntos si estuviera en juego o No poder entrar al campo de juego
Salir del campo 10 puntos por jugador
Conversación ilegal 20 puntos
No llevar la marcadora en alto estando eliminado de camino al hospital 5 puntos
No llevar chupete dentro de la zona de eliminados 5 puntos
Equipación ilegal expulsión
16.0 Armas exóticas:
Las armas siguientes están permitidas por las reglas, con la limitación de seguridad del
campo y cobertura de seguro del mismo.
16.1 Granadas de pintura:
Sin límite de cantidad. Son cualquier dispositivo no pirotécnico arrojado a mano y con
pintura de color (ni roja ni rosa). Elimina a un jugador si es manchado por cualquier cantidad
de pintura.
16.2 Lanza granadas:
Sin límite de cantidad. Dispositivo no pirotécnico lanzador de granadas de pintura. Solo se
puede usar en un ángulo de 45º o más. De no ser así, será considerado equipación ilegal.
Deben llevar chupete que evite disparos accidentales. No puede ser usado como un
lanzamisiles. Un jugador es eliminado por una mancha de cualquier cantidad de pintura.
16.3 Lanza misiles:
Máximo de 5 proyectiles. Dispositivo no pirotécnico que dispare un proyectil de espuma en
forma de misil a no más de 230 fps y debiendo tener un chupete. Solo puede ser disparado
contra estructuras o coberturas naturales, de no ser así será considerado equipación ilegal.
Todos los jugadores dentro de la estructura o a 6 pasos (metros) del punto de impacto son
eliminados. Los misiles deben estar identificados con el nombre del equipo al que
pertenecen. Antes de efectuar un disparo, se debe avisar a un árbitro para que realice las
eliminaciones necesarias.
16.4 Minas de pintura:
Máximo de 3 por equipo. Dispositivo no pirotécnico semejante a una granada de pintura
(no permitido rojo ni rosa) que incluye un dispositivo que le permite ser accionado al pasar
alguien. Si es activado por cable, deberá ser rompible por una persona al caminar. Si es de
activación remota, deberá ser activado por un jugador activo. Un jugador es eliminado si es
alcanzado por cualquier cantidad de tinta.
16.5 Aviso de perímetro:
Cualquier tipo de aviso puede ser usado siempre que no utilice una carga pirotécnica y en
caso de funcionar con cable, que este sea rompible por una persona caminando.

mustang

Creo que el 5 de diciembre se debe desechar, es un puente muy largo y mucha gente no podra asistir.
En mi opinion la organizacion lo deberia aclarar cuanto antes.

Kenji

Los trajes de GHILLIE y los jugadores (Propensos o no a limpiarse) deberían ser descartados.

Dado que:
1.- Juega el rol de sniper,... que va a tener, ¿Un arbitro encima todo el rato?
2.- Va a pasar, lo que pasa en las quedadas, INMORTALES haya o no arbitros encima. Ya que el Ghillie, FRENA mucho, además de que si estalla, no es mancha clara.

Starmac

Yo no se si el resto de los equipos estarán de acuerdo con nosotros, pero el punto 16 lo eliminaria POR COMPLETO.

El torneo pasado lo jugamos muy bien sin el.

Tambien pensamos igual que kenji sobre el tema de los Ghillie.

Nuestra opinion es que cuanto mas sencillo, mejor funcionará, porque menos problemas dará, y si surge algun problema, será de facil solucion, porque el sistema es sencillo.

8)

Kenji

Starmac,... de vez en cuando una "granadinha" no está mal.


Yo estoy pensando ya en comprarme una docena para poder eliminar a los atrincherados.

Holandés

#6
el año psado si hubo alguna granada!! no lo veo mal, ademas veo que es algo que los equipos deberian explotar mas.
creo que te has liado con lo de las armas especiales. esto no son misiones ni nada, es tipo de armamento exotico que se puede llevar y usar.
lo de Ghillie, se me ha olvidado quitarlo!  :P ya esta modificado.

Starmac

Cita de: Kenji en 07 Octubre , 2009, 07:42:35
Yo estoy pensando ya en comprarme una docena para poder eliminar a los atrincherados.

Pues dinos donde las vas a comprar, para adquirir nosotros tambien.

NOTA: Si la organizacion decide que SI se usan armas exoticas, pues no tendremos mas remedio que aceptarlo o no acudir. Pero ya que se ha pedido la opinion de los equipos, insistimos en que nuestra opinion es que no se usen, para que sea un torneo de paintball, con marcadoras de paintball, y no un torneo de paintball con escala armamentistica de destruccion masiva.  ;)

SEAL

¿Si están permitidas las lanzagranadas y demás elementos (bastante peligrosillos) para darle más realismo y en cambio no los Guillie suits?  ::)

Anda que no canta, en fin... disfrutad de la liga.




                  SEAL



Kenji

Cita de: SEAL en 07 Octubre , 2009, 14:44:55
¿Si están permitidas las lanzagranadas y demás elementos (bastante peligrosillos) para darle más realismo y en cambio no los Guillie suits?  ::)

Anda que no canta, en fin... disfrutad de la liga.

                  SEAL

Si por mí, que se lo pongan el traje Ghillie, pero luego sean limpios. Porque lo que pasa es que aprovechan ya, la ventaja de camuflaje para hacer tramas.

Una granada, de paintball, para que funcione tienes que lanzarla con una parábola y bastante alta, bueno, depende del modelo.
Y vender, en Estratego se venden 3 tipos. Pero, no descarto la que tengo en "FAVORITOS" del Mozilla.

SEAL

Si te limpias en campo de competi, anda que no te puedes limpiar en el bosque... un guillie no marca la diferencia, ya que SIEMPRE has de ser limpio y honorable, y en el bosque más aún.

Yo lo que si prohibiría son esos superchalecos acolchados, que tienen la capacidad de absorber disparos y disparos sin que rompan las bolas.




   Opiniones... simple y llanamente.




                         SEAL

Holandés

Pero como esto no es nada de lo que tu puedas conocer, y el traje guille lo único que hace es estorbar al que lo lleva, y entorpedecer la labor de las bolas de paintball...............pues...............
este juego no consiste en no ser visto o moverse con sigilo, es en una buena estrategia de avance y/o de protección, rápido, dinámico y de calidad.

El tema de las armas exóticas..la liga pasado hubo unas granadas, y la verdad si alguien supiera usarlas.........serian muy importantes en este juego. (Es la única que veo que se pueda utilizar, los lanza misiles y demás me parecen también un poco estorbos)





chaiki

Hombre, nosotros usamos granadas una vez y al menos sirvieron xa asustar al objetivo de la susodicha, el pobre creia q era un piedro...xo oye, le sacaron! y lo de los guillie, es un absorbe bolas, en las reglas iniciales ponia que un impacto sin mancha contaba como eliminado, xo como no kedan pruebas, lo ideal es haberlo quitado sin mas, se evitan problemas y malos rollos.

Holandés

Cita de: chaiki en 07 Octubre , 2009, 20:09:38
Hombre, nosotros usamos granadas una vez y al menos sirvieron xa asustar al objetivo de la susodicha, el pobre creia q era un piedro...xo oye, le sacaron! y lo de los guillie, es un absorbe bolas, en las reglas iniciales ponia que un impacto sin mancha contaba como eliminado, xo como no kedan pruebas, lo ideal es haberlo quitado sin mas, se evitan problemas y malos rollos.

recuerdo la jugada, creo que era canito el que estaba atrincherado en el contador electronico y al caer salio corriendo sde alli y le sacaron a bolazos despues,jejejeje

SEAL

Cita de: Heldhaftig en 07 Octubre , 2009, 16:13:06
Pero como esto no es nada de lo que tu puedas conocer, y el traje guille lo único que hace es estorbar al que lo lleva, y entorpedecer la labor de las bolas de paintball...............pues...............
este juego no consiste en no ser visto o moverse con sigilo, es en una buena estrategia de avance y/o de protección, rápido, dinámico y de calidad.

El tema de las armas exóticas..la liga pasado hubo unas granadas, y la verdad si alguien supiera usarlas.........serian muy importantes en este juego. (Es la única que veo que se pueda utilizar, los lanza misiles y demás me parecen también un poco estorbos)


No tienes ni la más remota idea de cómo se utiliza un guillie suit y además estás juzgandome a mi y a mi entendimiento, cosa que no debes, y que además fallas en un 300%. Un guillie suit se puede usar de 100 maneras distintas, y bien llevado, ni estorba ni evita que rompan las bolas 8en cualquier caso, algo más que unas ropas, y algo menos que otras.


Hay que ser pedante y mucho más para sentar cátedra de cada cosa que salta al ruedo, y demuestras ampliamente que no sabes cómo se utiliza un guillie. Si jugases más, habrías visto a gente (servidor) llevando un guillie, y moviéndome más que la compresa de una coja. Claro, que esto es algo que sólo puedes conocer de oidas, o leyendo por aquí.



           SEAL




P.D: Hablas de cosas que no conoces, en cambio yo si que hablo de algo que si conozco, porque si estuve una jornada de esta liga el año pasado jugando con los bucaneros. ;) A veces, la prudencia ayuda.