BIG GAME ARGENTINA

Iniciado por PUMA, 01 Abril , 2004, 09:14:14

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

PUMA

HACE UNOS MESES les comente que en argentina se hacia un big game para esta fecha
se que no pueden venir pero como ustedes estan armando el propio les paso esto que puede servirles

http://home.earthlink.net/~seldonh/merkurbase.htm

Operación Mercurio Fase Caneá

--------------------------------------------------------------------------------

En este juego estamos haciendo algo un poco distinto a los Big Games tradicionales.
El juego va a tener 5 fases pero las fases no van a ser sucesivos momentos de un mismo combate sino distintos combates en un mismo momento.

O sea para los que se tomaron la molestia de leer la reseña histórica que hice del juego ya saben que debido a la topografía de la isla y el plan adoptado por el alto mando alemán la batalla de Creta se libro en una serie de combates aislados ,independientes unos de otros ya que ninguno de los bandos pudo realocar sus reservas.

Por eso es que cada fase del juego va a representar uno de esos aislados combates durante el 20 de mayo y el destino de la operación se verá definido por como se dieron esos distintos conflictos.

Por eso es que tendremos distintos mapas (de lo que obviamente es el mismo terreno) renombrando las cosas de acuerdo a la zona en que se esta peleando así como direccionando el norte acorde convenientemente.

Las etapas han tratado de ser armadas de forma no demasiado compleja, sin embargo debido al numero de gente no pudimos evitar tener que poner bastantes misiones. (no queremos un vale todo en el medio del campo)

Debido a la naturaleza incierta del conflicto en que los aliados esperaban otro tipo de ataque y los planes originales alemanes se vieron destrozados con las caidas de la mayoria de sus oficiales de rango en el salto inicial, hubieramos preferido darles las misiones en el dia y darles una hora para planear.
Sin embargo debido a que le hemos tenido que dar cierta complejidad ,queremos que tengan las primeras dos de antemano para que puedan prepararse para el estilo de juego que es un poco distinto al tradicional.

Las otras seran dadas la noche del viernes cosa de que no tengan mas que unas horas para realmente planear el conflicto.

CANEÁ

Despliegue alemán.

Tercer regimiento de paracaidistas.
Batallón 1 y 2.

Aterrizan en la zona de la Prisión.

Numero de jugadores: 40

Primer compañía de asalto (desplegada en planeadores)

Aterrizan en Drop C.

Numero de Jugadores: 12

Segunda compañía de asalto (planeadores)

Aerrizan en Drop D.

Numero de Jugadores: 8

Batallón 3

Aterrizan y se reagrupan al Nordeste de Galata.

Numero de jugadores: Son los que van reingresando



CANEÁ

Despliegue Aliado.

10 y 4 Brigada Neo Zelandesa.

Batallón 18,19 y 20 Neo Zelandés.

Desplegados en Canea oeste.
Numero de jugadores:45

Guarnición de Antiaéreos Británicos.

Desplegados en Mournes.
Numero de Jugadores:5

6 Regimiento Griego.

Desplegados en Galata.
Numero de Jugadores:10

1 Regimiento Galés.

Desplegado en Canea Central.
Numero de Jugadores: Son los que van reingresando.

PUMA

Misiones Alemanas Para La Fase De Caneá.

Recuperar los pertrechos del regimiento.
En el salto gran parte de la munición, armas de soporte y en especial todos los morteros del regimiento han caído desperdigados en los Drop zones A y B. Recuperar la mayor cantidad de pertrechos posible y llevarlas al puesto de logística dentro de la Prisión.

Sistema: Los pertrechos son cajas que estarán desperdigadas por las zonas indicadas, el jugador alemán debe encontrarlas y las debe llevar a el cuarto de logística de la prisión.


Aclaración: Si un jugador es baja mientras transporta una caja, deberá dejar la misma inmediatamente en el lugar.

Puntos: Serán 16 cajas de 2 Pts cada una estos serán asignados al equipo aliado si al final de la fase están en el cuarto de logística.


Poner fuera de combate las baterías antiaéreas en las cercanías de Mournes.
El objetivo es silenciar estas molestas baterías antiaéreas.

Sistema: Un arbitro se encontrará junto al barril de la batería antiaérea.
Un jugador alemán deberá apoyar la mano parado junto a la batería por tres minutos.
Al final de los cuales el arbitro detonara un petardo señalizando el cumplimiento de la misión y anotara acorde.

Aclaración: La batería antiaérea no puede ser movida por nadie.

Puntos:
Por volar la batería antiaérea 15Pts.

Eliminar las baterías de artillería inmediatamente al nordeste de Galata
Estas baterías se han detectado por reconocimiento aéreo como desguarnecidas. Encontrar e inutilizarlas.

Sistema: Habrá tres barriles que identificarán las baterías. Un árbitro recorrerá sucesivamente las tres baterías. Al pasar junto a un barril en el que haya alemanes al lado uno de estos debe inmediatamente pararse junto al barril y apoyarle la mano encima .
El arbitro se detendrá y esperará 3 minutos al final de los cuales detonará un petardo que indicará el cumplimiento de esa parte de la misión y anotara los puntos.

Aclaración1:Si el árbitro no esta en el barril no se gasten en llamarlo por que no se va a apurar, va a continuar su recorrido normalmente. El tiempo de espera es el tiempo que tardan en llegar los ingenieros de la unidad.

Aclaración2: Los alemanes no pueden mover los barriles. Los aliados en cambio podrán moverlos libremente (intentaremos que sean pesados) para realocarlos a zonas menos expuestas

Puntos:
Cada pieza de artillería volada 8 Pts.

Tomar el pueblo de Gálata.
El pueblo de Gálata custodia la entrada oeste de Caneá su posesión y el corte de las líneas telefónicas aíslan a Caneá del oeste de la isla.

Sistema:
Por el medio del pueblo de gálata cruzará el cable telefónico , mientras este este cortado (lleven tijeras muchachos) los alemanes ganarán puntos. Arreglar el cable telefónico toma el tiempo que tome unirlo con silver tape (aliados lleven algún tipo de cinta).

Puntos:
Cada 15 minutos el árbitro chequeará el cable telefónico ,cada vez que lo encuentre cortado le asignará a los alemanes 5 Pts.


Tomar Caneá
Este es el objetivo final del tercer regimiento de paracaidistas.
Caneá tiene dos puntos clave.
La central telefónica.
El polvorín.
La primera debe ser tomada y destruida para desarmar las comunicaciones entre la isla. El segundo debe ser saqueado.

Sistema:
El polvorín tendrá un árbitro allí, los alemanes podrán retirar una caja de pertrechos cada 10 minutos y llevársela a su propio polvorín .(estos se cuentan desde que un aliado toca al arbitro, 10 minutos mas tarde el arbitro le da una caja y así sucesivamente) si al final de los 10 minutos no hay jugador alemán el arbitro vuelve a guardar la caja.
Aparte de las juntadas por los aliados, el polvorín tendrá seis cajas iniciales alemanas de 4,6,8,10,12 y 14Pts(estas no tienen valor para los alemanes pero si para los aliados), mas las que los aliados hayan juntado de los Drop Zones. Las cajas deberán ser llevadas en orden de menor a mayor.

Volar la central telefónica da los siguientes puntos:
Si se cumple la misión antes de pasados 40 minutos de la etapa------30Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 80 minutos de la etapa------25Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 120 minutos de la etapa-----20Pts


Impedir el cumplimiento de las misiones aliadas.
No hemos incluido las misiones "pasivas" como por ejemplo proteger la radio y similares ya que en si no les dan puntos a los alemanes. Sin embargo con pleno conocimiento de las misiones aliadas saben cuantos puntos van a estar anulándoles si les impiden cumplirlas.

PUMA

Misiones Aliadas Para La Fase De Caneá.

Recuperar los pertrechos Alemanes.

La mayoría de las armas de soporte alemanas han caído en las afueras de Caneá (Drop zones A y B). Recuperar la mayor cantidad de pertrechos posible y llevarlas al polvorín en Caneá.

Sistema: Los pertrechos son cajas que estarán desperdigadas por las zonas indicadas, el jugador aliado deberá encontrarlas y llevarlas al polvorín en Caneá.
Allí el arbitro las juntará y computará los puntos acorde.

Aclaración: Si un jugador es baja mientras transporta una caja, deberá dejar la misma inmediatamente en el lugar.

Puntos: Serán 16 cajas de 2 Pts cada una estos serán asignados al equipo aliado si al final de la fase están en su polvorín

Liberar la Prisión.
Los alemanes han tomado la Prisión como puesto de comando y centro logístico.
Es crucial limpiar la Prisión inutilizando en el proceso la radio del batallón y desarmando su centro logístico.

Sistema: En la Prisión habrá una radio con un árbitro al lado , el jugador aliado deberá estar 3 minutos con la mano sobre ella para que el arbitro detone el petardo anunciando que ha sido destruida.
El cuarto de la logística tendrá también un árbitro allí los aliados podrán retirar una caja de pertrechos cada 10 minutos y llevársela a su propio polvorín .(estos se cuentan desde que un aliado toca al arbitro, 10 minutos mas tarde el arbitro le da una caja y asi sucesivamente) si al final de los 10 minutos no hay jugador aliado el arbitro vuelve a guardar la caja.
Aparte de las juntadas por los alemanes, el cuarto de logística tendrá seis cajas iniciales alemanas de 4,6,8,10,12 y 14Pts(estas no tienen valor para los alemanes pero si para los aliados), mas las que los alemanes hayan juntado de los Drop Zones. Las cajas deberán ser llevadas en orden de menor a mayor.

Puntos:
Volar la radio da los siguientes puntos:
Si se cumple la misión antes de pasados 20 minutos de la etapa------35Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 40 minutos de la etapa------30Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 60 minutos de la etapa------25Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 80 minutos de la etapa------20Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 100 minutos de la etapa-----15Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 120 minutos de la etapa-----10Pts

Los puntos por las cajas se asignaran al final de la etapa si todavía se encuentran en el polvorín aliado.

Mantener línea de comunicación física y telefónica con el oeste de la isla.
Gálata es la puerta de Caneá, comunicación a través de ella debe mantenerse en todo momento.

Sistema: Cada 20 minutos el arbitro de base en Caneá Central (la zona de bajas) va a mandar un jugador aliado con un mensaje escrito que deberá ser entregado al arbitro en Gálata antes de que pasen los siguientes 20 minutos. El mensaje debe ser entregado por el mismo jugador (los árbitros se dirán el numero de jugador por radio).

Puntos: Cada mensaje entregado exitosamente serán 6 Pts

Informar del ataque a la parte este de la isla.
En Maléeme y Caneá se producen los primeros ataques alemanes, se debe mandar información de ello a el este de la isla. Desgraciadamente las comunicaciones telefónicas se han cortado en la torre de las afueras de Pirgos. Reestablecerlas cuanto antes para dar el mayor tiempo posible de preparación al este de la isla.

Sistema.: En el Drop Zone B hay un monolito, los aliados deben colgar de el un cable en atado en circulo y defenderlo por 5 minutos.

Puntos:
Si se cumple la misión antes de pasados 15 minutos de la etapa------20Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 30 minutos de la etapa------15Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 45 minutos de la etapa------10Pts
Si se cumple la misión antes de pasados 75 minutos de la etapa------5 Pts

Poner un puesto de avanzada:
En caso de perder la central telefónica los aliados pueden intentar establecer un puesto de radio en avanzada para comunicarse con la 5 brigada en Maleme. La estación de servicio al oeste del estadio es el objetivo.
Sistema: La radio estará disponible en la zona de bajas aliada 10 minutos después de la voladura de la central telefónica. Esta debe ser llevada y puesta en la estación de servicio.
Una vez allí deberá ser mantenida hasta el final de la etapa. La misma puede ser volada por los alemanes en la misma forma que la central telefónica.

Puntos: Si para el final del juego los aliados tienen su radio en la estación de servicio en funcionamiento ganarán 5 puntos mas 2 por cada 15 minutos que haya estado en funcionamiento.

Impedir el cumplimiento de las misiones alemanas
No hemos incluido las misiones "pasivas" como por ejemplo proteger el antiaéreo y similares ya que en si no les dan puntos a los aliados. Sin embargo con pleno conocimiento de las misiones alemanas saben cuantos puntos van a estar anulándoles si les impiden cumplirlas.

PUMA

Reglas especiales para la misión de Caneá.

Antes de iniciar la fase se entregarán tres pedidos de artillería al bando aliado.
La Artillería aliada empieza la fase silenciada por los bombardeos recientes pero , pasados 20 minutos del principio de la fase, el arbitro que acompaña la artilleria puede recibir un pedido de artillería. 5 minutos después del pedido , caerá sobre el reducto una salva de artillería que dará de baja a cualquiera que este en el reducto o a 5 metros de el.
Un arbitro se ira hasta allí y una detonación marcará el fuego de artillería.
No se podrán hacer mas pedidos de artillería que piezas de artillería queden en funcionamiento. O sea que si se quiere hacer un segundo tiro deberán estar al menos dos piezas sanas.

La iglesia del pueblo de Caneá no puede recibir disparos. Así mismo nadie debe usarla de fondo como cobertura(o sea no se paren en frente de la iglesia cosa de que no les puedan tirar. Cualquier árbitro que vea esto lo considerará falta reglamentaria menor.

Las puertas de la fábrica NO PUEDEN SER CERRADAS.